Em 2014 South Park: Stick of Truth foi lançado e, para a surpresa de muita gente, inclusive a própria Ubisoft, foi um sucesso de vendas e de críticas. O jogo era divertido, a história era boa, os efeitos visuais estavam em dia, o senso de humor e a crítica continuavam tão afiados quanto no desenho. Enfim, um sucesso. Sendo um jogo produzido pela Ubisoft, era esperado que um segundo filho viria em seguida. E é aí que nasce South Park: The Fractured but Whole – ou como traduziram: A Fenda Que Abunda Força.

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South Park

É mais um dia em South Park e os garotos da quarta série ainda estão brincando de fantasia medieval e você, o Novato, continua sendo o rei. Tudo ocorre como o esperado com os meninos brigando pela posse da varinha da verdade, até que Cartman aparece vestido de Coon dizendo que a cidade corre perigo e que brincar de fantasia medieval já está ultrapassado e que o cenário mudou, as regras mudaram, eles precisam de heróis. Alguns meninos topam, outros acham idiota e assim se inicia a nova saga.

Como acontece em todo RPG, assim que você começa a jogar é preciso criar o seu personagem. Logo na criação, o jogo te pergunta qual a cor da sua pele. Enquanto você move a barra de um lado para o outro, Cartman te diz “não se preocupe, isso não afetará o combate … apenas todos os outros aspectos da sua vida”. Isso nos mostra que as mudanças pelas quais a série passou na 19ª temporada estarão fazendo parte do jogo.

A partir daí você se reúne com Coon, ele te explica o que está acontecendo e diz que para brincar você precisa de superpoderes e um trauma. Afinal, todo herói precisa ter o seu tio Ben. Escolhido o seu poder, você é levado ao passado, quando suas habilidades despertam e você tem contato com o seu trauma: você acorda no meio da noite, se olha no espelho, escuta um barulho, ladrões invadiram sua casa, você usa seus poderes para derrota-los, escuta um barulho no quarto dos seus pais e, ao abrir a porta, você vê seu pai transando com a sua mãe. E fica traumatizado pelo resto da vida. É, isso mesmo. Seu trauma é ver seu pai transando com sua mãe quando você era um garoto de 10 anos. De acordo com o Cartman, claro.

No que diz respeito à história, não há muito a se comentar: você é um super-herói, existem outros super-heróis, vocês se dividem entre duas equipes (tal qual Marvel x DC Comics), ambos querem fazer uma franquia de tevê-cinema, todos vocês estão à procura do gato que sumiu e que deu início a essa saga. É simples. O importante e o que merece destaque aqui são as mecânicas do jogo.

A Fenda Que Abunda Força

Como seu antecessor, A Fenda Que Abunda Força é um RPG de turno. O diferencial eram os poderes e as animações que se sucediam a escolha do que usar. Nesse, eles foram um pouco além e incrementaram o sistema de combate: agora você precisa pensar em como se movimentar pelos quadrados que aparecem na luta. Cada personagem tem seu próprio kit, com alguns golpes causando status negativos – choque, imobilidade, sangramento, repulsão etc -, outros concedendo cura e escudo, outros invocando pessoas/objetos. O grande charme aqui é que cada poder tem uma área de atuação dentro do combate. As vezes seu ataque só vai em linha reta e, bem, na sua frente só tem um aliado. As vezes ele funciona em X, as vezes ele é em forma de cruz. Isso traz dinâmica à luta, faz com que você precise analisar muito bem as opções. Em algumas lutas por uma clara falta de cálculo e de atenção da minha parte, eu fiquei com personagem parado e sem conseguir causar nenhum dano justamente por mal posicionamento para uso dos poderes dele. Claro que você pode mandar o Pipa Humana atacar aquele carinha ali, mas, ele é frágil e é o único que cura na sua composição de time. Caso avance ele se torna um alvo fácil para o agressor inimigo que conseguiria derrubá-lo com um hit. Essa preocupação com a movimentação, qual inimigo atacar primeiro, quase como um xadrez, é o que torna as lutas do jogo mais divertidas e cativantes do que a do primeiro. O primeiro era bom, mas você lutava mais porque era divertido ouvir as falas e as animações, não tanto porque o sistema de combate era convidativo.

A Fenda Que Abunda Força

Esse novo sistema de combate também gera situações criativas, como a missão em que seu objetivo não é derrotar os inimigos, mas sim chegar até o final da fase antes que determinado boss te esmague. Ou então jogar inimigos para quadrados demarcados de maneira que você possa derrotar um dos inimigos mais poderosos também. Há também a ocasião em que você precisa ter certeza de que está no quadrado certo para não tomar dano extra. São coisas simples, mas que sempre dão um gás a mais no desenrolar no jogo, sempre deixam ele com aquele gostinho de inovação, mesmo que as vezes a mesma mecânica seja repetida em diferentes áreas.

Outro ponto muito importante são os minigames presentes ao longo do jogo. O primeiro que você tem contato é o de cagar nas privadas da cidade. No primeiro jogo você só sentava, defecava e saia uma bostinha que poderia ser usada nos combates. Agora você entra em um minigame com tempo em que você precisa apertar alguns botões em uma determinada direção para preencher uma barra enquanto a outra vai decrescendo aos poucos. Ao fim, você recebe recursos para fabricação de itens. Um dos troféus do jogo, inclusive, é fazer isso em todas as privadas do jogo e tirar a maior nota em todas. Faça seu trabalho bem feito, cagão.

Pouco depois você terá mais um minigame importante, e particularmente desconfortável: a rebolada no colo de um cara. Bom, você não rebola, você fica peidando no colo dele até ele te passar a informação que você precisa. Em questão de mecânica, é essencialmente igual ao das privadas: aperte os botões em uma direção, preencha a barra, ok, próxima. O que realmente causa o desconforto é a cena de uma criança no colo de um cara rebolando. Ainda sobre desconforto, há um momento na história bem no final em que você é obrigado a escolher entre duas pessoas importantes. Bem, uma delas vai morrer de forma muito trágica por sua culpa.

Um ponto que não pode passar batido, obviamente, é o poder do peido. Agora você tem acesso a quatro peidos importantíssimos, cada um mudando o tecido do tempo de alguma forma. Todos eles são ensinados por ninguém menos que o grande Morgan Freeman, que agora além de instrutor em peidos é também dono de uma loja de tacos em South Park. Cada um dos peidos pode ser utilizado durante os combates, o que, mais uma vez, os torna mais estratégicos, já que eles são extremamente poderosos, eles precisam de um longo período de espera até poderem ser utilizados novamente. Mas, use-os. Sempre. Especialmente em algumas lutas contra chefes, eles te salvarão muito.

Alguns dos seus parceiros na luta contra o crime também são detentores de habilidades importantes, quase sempre usando a sua bunda. Um te permite limpar as áreas de lava usando a sua bunda como energia. O outro pode derrubar objetos para você, desde que você peide o suficiente na cara dele, o que o deixa furioso tal qual o Bane e permite que ele derrube obstáculos. O amável Butters, quer dizer, Caos, enfia o minion com papel alumínio dele na sua bunda, você concentra energia e o arremessa em fiações elétricas para dar curto circuito. E, por fim, o Pipa Humana permite que você use peidos esporádicos para sair voando de um ponto ao outro com o auxílio do vento gerado pelo peido. 10/10.

Diferente do primeiro jogo, dessa vez as roupas que você veste não possuem status nenhum. O que faz sentido já que se trata de super-heróis, a menos que você seja o Homem de Ferro e o Batman que são apenas, sabe, ricos e precisam de suas roupas, mas enfim. Agora temos duas abas separadas: uma para as fantasias e a outra para os artefatos. Na primeira é simples: colete algumas roupas ao longo do jogo, fabrique outras, compre mais algumas. O básico. Já nos artefatos é que entra o verdadeiro poder. Conforme você sobe de nível, você terá 9 runas que amplificam o seu poder máximo. Cada espaço aceita um tipo diferente de artefato, o qual pode potencializar tanto os seus status básicos como vida, movimento, cérebro, empenho, quanto bônus que beneficiam status mais subjetivos, como recuperação de vida, dano por repulsão, acerto crítico. Honestamente é uma escolha bem mais interessante do que o jogo antecessor porque as vezes você tinha uma roupa, ou até mesmo arma legais e mais atrativas, mas, porque diabos você usaria eles se com a armadura de judeu e a katana você conseguia explodir qualquer um com 3 golpes? A katana do primeiro jogo era estupidamente desbalanceada do meio para o fim do jogo. Ridículo.

Algumas coisas que merecem ser comentadas porque, afinal, é South Park. Agora com a sua ficha de personagem, você preenche algumas informações ao longo do jogo, como religião, sexo/gênero, raça/etnicidade, nível econômico, kriptonita. Mais especificamente no que diz respeito a sexo/gênero e etnicidade. No meu caso, idosos, mas você pode escolher ninjas também, entre outras. Sempre que você é chamado à sala do Mr. Mackey para tratar da sua sexualidade e do seu gênero, não importa a escolha que você fizer, ele sempre vai te dizer que está tudo bem, que não tem nada de errado. Não importa se você é homem e se identifica como tal, ou se é homem e se identifica como mulher, e vice-versa, não importa se é hétero ou se é homossexual. É claro que sendo South Park, isso tudo é dito de uma forma que gere certo humor, mas não se torna um deboche. É aquele riso que você solta ao perceber o absurdo de algumas pessoas simplesmente não entenderem algo tão simples e tão claro assim. Aquela coisa que sempre dizem de o humor ser uma forma de revolução ou de ajudar a mudar o pensamento das pessoas.

Embora Mr. Mackey diga que está tudo bem, e que não tem nada de estranho, ele ainda te avisa que existem algumas pessoas que possam se sentir incomodadas pelo seu jeito de ser, e que você precisa tomar cuidado com elas. Afinal, são tempos de violência e a o crime rola solto. E é exatamente isso que acontece toda vez que você sai da sala dele para a rua. Vem um grupo de rednecks de uma caminhonete gritando “THEY TOOK OUR JOBS!” e “Olha lá o garoto cisgênero heterossexual, vamos pegar ele! Isso aqui é a América, não um país socialista!”. É absurdo, e hilário.

No que diz respeito à raça/etnicidade, quem te diz sobre é o icônico PC Bro, e que também diz que não há nada de mais em pertencer a uma cultura diferente com costumes e práticas próprias. E que também te ensina que perante uma microagressão só uma solução: desce a porrada. Direto e claro assim. Tanto que isso vira uma mini mecânica ao longo do jogo, em que toda vez que algum inimigo comete uma microagressão no meio do combate, você ouve a voz do PC dizendo “MICROAGRESSION”, aperta X e acerta ele dando um dano gratuito pela idiotice dele. Ao fim do combate, você recebe uma mensagem do PC Bro te elogiando pela atitude e explicando o porquê do comentário ter sido pejorativo. Como dito lá em cima, South Park aprendeu com a 19ª temporada e isso é apresentado no novo jogo. Não é sobre sair corrigindo todo mundo e dizendo o que eles podem ou não fazer, ou dizer, de forma psicótica em redes sociais ou até mesmo no cara a cara. É só se tocando que certas cosias já não cabem mais no mundo que estamos.

Por fim, South Park: A Fenda Que Abunda Força é um jogo maravilhoso, divertido, tem seus momentos de brilho e reflexão, mantém o humor ácido característico do desenho e critica a saturada indústria de filmes de super-heróis (que, honestamente, já encheu o saco). Mas, apesar de tudo isso, por cima de todas as piadas, os tropes, as fantasias, dos peidos temporais, o mais importante que South Park tem a dizer é: acredite em si mesmo. Seus traumas podem ser resolvidos na maioria das vezes com um diálogo honesto. Então vá, resolva-os e acredite em si mesmo, afinal, você é o único herói que você precisa.

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