Contrariando o senso comum, pesquisa recente mostra que não existe ligação real entre jogos e violência.

O surgimento dos videogames entre as décadas de 60 e 70 acompanha o florescer da era digital e apesar da relativa longevidade, pouco se sabe sobre a cultura dos jogos eletrônicos e sua influência negativa sobre o indivíduo.

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Em contrapartida, a especulação em volta do tema, aliada a um senso comum e a consequente propagação de desinformação são características que ainda hoje vêm sendo vistas principalmente na mídia televisiva.


Massacres como o que ocorreu na escola Raul Brasil em Suzano-SP no mês de Março, onde dois atiradores jovens abriram fogo contra adolescentes, chocam a sociedade pelo nível de crueldade e por não ter sido dado às vítimas a mínima chance de se defenderem. Na tentativa de explicar o inexplicável, as pessoas acabam se apegando à características específicas dos perfis dos assassinos para entenderem suas motivações. No caso de Suzano, um dos atiradores jogava frequentemente e, a partir dai, os jogos eletrônicos foram  mais uma vez vistos como inspiração para atrocidades. Do vestuário às armas escolhidas, a mídia e até mesmo o vice-presidente Hamilton Mourão, associaram as duas situações e a polêmica entre jogos e violência foi reaberta.

violência nos jogos
O jogo freefire foi apontado como possível inspiração para o massacre de Suzano

Mas, até que ponto jogos eletrônicos podem ser associados a comportamentos agressivos? Pesquisas feitas desde o início dessas polêmicas explicam melhor essa relação.

Em primeiro lugar, é necessário entender que os jogos não despertam no ser-humano descrito como “normal” um instinto violento. Uma pesquisa feita por Andrew Prybylski e divulgada em fevereiro de 2019 reforçou essa idéia. O estudo realizado com 1000 jovens britânicos (500 homens e 500 mulheres) e seus respectivos tutores constatou que, apesar de alguns adolescentes apresentarem traços de frustração decorrentes de resultados negativos dentro do jogo, não foi detectado aumento de violência entre os entrevistados.

O estudo também deixa claro que a frustração está associada à falha da necessidade psicológica básica do jogador ser competente e não tem relação nenhuma com a preparação de esquemas cognitivos agressivos. E na maioria das vezes, essa frustração tende a diminuir com o passar do tempo pós jogo.

Existem inúmeros estudos que provam que não existe relação de causalidade entre jogos e violência e o estudo de Prybylski também alerta para um possível resultado tendencioso de pesquisas mais antigas. Segundo informações da nova pesquisa, o método utilizado nos anos anteriores era falho. Fez-se uso de uma metodologia confusa e mal planejada com o intuito de provar à ligação entre jogos e violência.

Além disso, a pesquisa também explica algo que, de início, parece óbvio: se de fato os jogos violentos tivessem alguma ligação com comportamentos agressivos, haveriam consequências diretas para a sociedade como um todo. E complementando esse pensamento, uma pesquisa realizada nos EUA no começo dos anos 2000 provou algo curioso, a criminalidade entre os jovens diminuiu depois que eles começaram a jogar títulos violentos. Isso não necessariamente significa que jogos estão associados à diminuição da criminalidade mas significa que também não a aumentam.

doom violência nos jogos
Doom: Jogo no início dos anos 90 foi apontado como inspiração para o Massacre em Columbine em 1999, nos EUA.

É importante salientar também que tudo se trata de uma questão de identificação. Pessoas com tendências violentas tendem a se interessarem por coisas que apresentem conteúdos violentos. Porém, isso não significa de forma alguma que todos os jogadores têm propensão a serem pessoas violentas. Em resumo, pessoas violentas preferem conteúdos violentos mas nem todas as pessoas que gostam de mídias violentas são agressivas.

Essa, certamente, não será a última vez que veremos videogames serem atrelados à massacres tão tristes. Ainda falta muito conhecimento e sensatez por parte de alguns veículos da grande mídia. O que aconteceu em Suzano, porém, deixa marcas eternas e abre discussões não só sobre a educação do jovem brasileiro mas também sobre a importância de existir um diálogo maior entre pais-alunos-escolas. Muito mais do que a violência em jogos, o grande problema é o descaso com as gerações futuras. Culpar os jogos é fechar os olhos para uma realidade preocupante na sociedade em que vivemos: até quando a educação será “deixada de lado” em nosso país?

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